一次資料 / 書籍
「初期能力プロトタイプII」開発計画
この本、全部そのまま載せてあるぞ。写し間違いなんて無いからな!
巻
「初期能力プロトタイプII」開発計画
…… パート6·戦闘および作業能力に対する要望—— このパートで論述する基本戦力モデルの公式は、旧世代艦隊の「破壊効果の経験式」および冒険者たちによって提供された戦闘データをベースとし、両者に共通するロジックを統合した。アルゴリズムは本プロジェクトチームが改めて最適化している。便宜的に、このアルゴリズムを「通常交戦包括フォーミュラ」と呼ぶ。 「通常交戦包括フォーミュラ」のデータシステムにおいては、当モデルは最終的に次の戦闘·技術指標を満たす必要がある。 1.部隊の先導役として、戦線の突破口を開き、標準ユニットの七倍の敵の攻撃を受けても、十個小隊分の作戦距離を突き進むことができる。 2.巡行中に、航跡の左右における銃器射程距離三倍の距離上に位置する全ての魔物を探知し、撃破することができる。 3.「鉄甲熔炎帝王」級の敵に単独で抗戦し、援軍が到達するまで耐えることができる。 4.「フォンテーヌ建築基準」における建物三階建ての寸法以下の障害に遭遇した場合、三十分以内に排除し、前進を続けることができる。 5.敵の拠点に進攻する際、敵の軽火器による集中的な攻撃に耐え、二時間以内に敵の拠点を破壊し、敵を陣地から撤退させることができる。 この指標を実現するため、三期に分け、合計九機のプロトタイプを製作した。 全システムプロトタイプ:動力系統、走行機構、戦闘系統の検証を行った。 基本行動能力:プロトタイプで明らかになった問題を改良した。テスターチームが関わり、優れたUIを確保しつつマシナリーの構造を改善した。 完全行動能力:一機を試験的にテストユニットに配置した。本プロジェクトチームは二機を保有している。 九機のプロトタイプの開発経験と試験データに基づけば、当モデルの量産が可能である。 …… ゲーム内テキスト(749文字)
「初期能力プロトタイプII」開発計画
…… パート17·走行機構の設計と改良—— つまり、全システムプロトタイプの試験結果に基づけば、既存の人型クロックワーク·マシナリーの大型化を実現するのは、全く現実的ではない。 当モデルの理想は、市街地の硬い路面、植生が密集した野外、海辺の砂地、更には泥濘んだ泥沼に至るまで、様々な地形で活動できることである。 人型マシナリーの二足歩行機構を採用した場合、土壌の柔らかい場所に入ると、完全に使い物にならなくなる。現在のフォンテーヌの運搬技術では、到底救助できない。 これは、動力系統と戦闘系統の重量が予測を上回っているために起きた問題である。 現在のところ、この大きさのマシナリーを駆動させるための動力系統は十分に開発できていない。量産型クロックワーク·マシナリーのコア動力を繋げるしかできないが、出力荷重比は非常に低い。 たとえ動力系統を改良できたとしても、当モデルの総重量が大きく減少するわけではない。 戦闘系統の重量は最重要である。十分な戦闘能力を確保するには、装甲·武器·弾薬の大きさと重量を減らすわけにはいかない。強引に削れば、無理が生じかねない。 そのため、多輪式の構造、または他の研究グループが開発中の「履帯式走行機構」を採用するのが、二足歩行式よりも遥かに現実的である。 適切な幅の履帯を採用すれば、当モデルは様々な劣悪な地形を走行し、最高の戦闘効率を安定的に確保できる。 また、全システムプロトタイプの一連の試験により、下記の基礎理論が証明された。 「人造マシナリーと装備の最重要パラメーターは、いずれも重量である。合理的な部品を採用していれば、重量は戦闘力を生む。マシナリーの設計は、重量を最優先に考慮すべきである。」 この理論を応用した成果は、本プロジェクトチームが発表会で詳細に報告する。 …… ゲーム内テキスト(759文字)
「初期能力プロトタイプII」開発計画
…… パート34·クルーチームの最適化および戦闘系統の改良—— …… テスターは、走行機構を改良した最初の基本行動能力プロトタイプのデータに基づき、複数の改良案を提案した。 1.三クルー制を四クルー制に変更し、当モデルの操作性を改善する。 現在、三人のクルーの分担は、機動操作·戦闘系統操作·指揮であり、運転·索敵·戦闘を十分に遂行することができる。 しかし、テスターの指摘では、戦闘系統の操作者が一人の場合、マシナリーの両腕で二種類の武器を扱うことができない。補助者が少なくとももう一人必要である。 また、機体をメンテナンスする際に、人手が多い方がクルーの負担を軽減できる。 2.固定式の武器を、モジュール式インターフェースに変更し、出撃前に装着する武器を選択できるようにするか、物体を握ることのできる大型アームにする。 作戦遂行中にしばしば障害物に遭遇することがあるが、その度に土台や走行機構をぶつけて排除すれば、機体の寿命が顕著に縮み、戦場での故障発生率が大きく上昇する。 大型アームが備え付けられていれば、障害物の排除にも役立つ。簡単な二本爪式の構造でも、根の張った樹木を抜くことができる。マシナリー部隊全体にとってもメリットが大きい。 また、ヒルチャールや一般的な野生生物の群れを排除する任務において、高価な射撃武器や、エネルギー消費の大きい大型ドリルのような近接武器を使わなくて済むようになる。 当モデルが大型アームを使用すれば、体格やパワーの優位性を活かして相手を圧倒できる。作戦毎のコストを節約することが可能である。 3.戦闘を遂行する人員を保護しつつ、警備ロボの連続稼働時間を増やすため、機体内部に戦闘人員と警備ロボを収容できるキャビンを増設する。 現在も機体の内部には十分な空間があり、予備の部品やクルー用の物資の保管に使用されている。また、クルーの休憩室とポットまで用意されている。 しかしながらテストの結果、例え四クルー制にしても、クルーだけでは前線で機体を修理することはできない。専門のエンジニアによる支援が必要である。 また、クルー用の物資の備えは一年分とされているが、一回の出撃でそれだけ多くの物資を消費するとは考えられない。 そのため、予備の部品と物資の保管場所をキャビンに改造し、戦闘人員と警備ロボを運ぶことは現実的に可能である。 なお、テスターは休憩室を残すよう提案している。特にポットは、士気の維持に極めて重要であるという意見がある… …… ゲーム内テキスト(1039文字)